Out of office autoreply
Sono qui. Non ve la prendete se non rispondo subito alle mail o alle telefonate. Tornerò pienamente operativo intorno al 15 maggio.
Il blog di Alberto Cottica: creatività e economia nella grande rete
Sono qui. Non ve la prendete se non rispondo subito alle mail o alle telefonate. Tornerò pienamente operativo intorno al 15 maggio.
David Osimo mi ha chiesto un contributo per il numero dell’European Journal of E-Practice da lui editato, significativamente intitolato “E-government 2.0: hype, hope or reality?”. Ho unito le forze a quelle di Tito Bianchi, e insieme abbiamo prodotto un articolo che fa il punto di due anni di Kublai. Il succo è: le logiche web 2.0 applicate alle politiche pubbliche sembrano funzionare. Ma sono molto, molto lontane dalla cultura amministrativa dominante, che è basata ancora sull’idea weberiana di procedure impersonali, sottoposte a controlli tesi a verificarne la correttezza formale più che i risultati. Se fa 2.0, lo Stato deve presidiare l’interesse pubblico, ma incoraggiare i cittadini a provare a perseguirlo a modo loro. Il paper completo (in inglese) si chiama “Imbrigliare l’inaspettato” e si può leggere e scaricare qui; qui, invece, l’editoriale di David.
Qualche settimana fa sono entrato a fare parte di un’organizzazione semisegreta che nel 2020 salverà il mondo. Per ora ci stiamo solo addestrando, ma sappiamo già che tra dieci anni il nostro capo, il misterioso Alchemy, chiamerà, e allora dovremo entrare in azione. Grazie all’addestramento la sua chiamata non ci coglierà impreparati.
Sto giocando a EVOKE. Si tratta di un gioco di realtà alternativa (ARG, per alternate reality game) lanciato dalla Banca Mondiale. L’idea originale è di educare i giovani, soprattutto africani, all’innovazione sociale e allo sviluppo, usando il gioco come ambiente di apprendimento (qui il post di annuncio sul blog della Banca Mondiale).
Gli ARG promettono bene come ambienti di apprendimento. Se li progetti bene sono molto più coinvolgenti delle lezioni in classe. Hanno due vantaggi. Uno è la dinamica di gioco: ti assegnano delle missioni, e quando riporti di averle portate a termine (in EVOKE si fa scrivendo post su un blog) l’interfaccia di gioco ti ricompensa con punti, promozioni di livello, riconoscimenti etc. C’è un piacere profondo nel vedere il tuo cruscotto che si illumina con le missioni compiute. L’altra è la narrazione: le storie toccano qualcosa che è cablato in profondità nella nostra corteccia cerebrale, per cui “ehi, leggiti qualcosa sulla scarsità d’acqua – è bene che se ne sappia di più” ci suona diversissimo da “Agente Alberto, Alchemy ha bisogno che tu salvi il mondo dalla minaccia della scarsità d’acqua! Fai una ricerca sui modi innovativi di affrontare il problema, e condividila con la nostra organizzazione segreta” – anche se, naturalmente, all’atto pratico è la stessa cosa. Nonostante alcuni problemi residui di progettazione (come le difficoltà di trovare le migliori missioni per un novellino che volesse orientarsi, o i quests, che a quanto pare non hanno influenza sulla dinamica di gioco), EVOKE sfrutta questi vantaggi abbastanza bene. Man mano che gioco, completando missioni e ricevendo punti e commenti da altri agenti, sento la trazione quasi fisica che i gamers conoscono bene.
A quanto pare non sono l’unico. EVOKE ha attirato oltre 15.000 giocatori nel primo mese. Come sempre, molta gente fa poco o niente, ma c’è una minoranza molto attiva che sta producendo idee incredibili, e spesso poi va fuori e le realizza, gioco o non gioco. Gli agenti migliori hanno creato roba come SEED (per migliorare la qualità della vita e le opportunità attraverso un’istruzione personalizzata in Sierra Leone), Gratitude Gardens (“una combinazione di incubatori di impresa sociale, banche dei semi vive, e spazi di ritrovo per la comunità”), uno sforzo di mettere in piedi una rete globale di raccolta per la ONG americana Hopephones. Alcuni agenti stanno creando uno spazioche resterà a disposizione dopo la fine di EVOKE (a maggio), EVOKE4EVER.
Sembra però che ci sia un lato oscuro in EVOKE. Alcuni giocatori sostengono che loro commenti di tono un po’ critico sono stati cancellati dal feed delle attività principali per evitare che si diffondessero; e alcuni dei giocatori di profilo più alto sono addirittura spariti dalla rete. Gira una brutta parola, censura. La Banca Mondiale non ha confermato queste voci (e potrebbero addirittura essere parte della storia dell’ARG!); ma conosco personalmente innovatori sociali brillanti che, in questa controversia, hanno perso fiducia in EVOKE e spostato il loro impegno altrove. E questa è una cattiva notizia, perché coinvolgere person così è la ragione per cui EVOKE esiste. La lezione da portare a casa è la solita del web 2.0: le reti di agenti intelligenti (come le persone, da non confondersi con le reti di agenti stupidi come i neuroni) si possono fare nascere, crescere, influenzare e distruggere, ma MAI controllare. Se non puoi accettare che facciano cose che non avevi previsto, meglio non cominciare neanche. (Tito Bianchi ed io abbiamo sostenuto queste cose in maggiore dettaglio altrove). Ho scritto alla Banca Mondiale chiedendo un loro commento, ma non ho ancora avuto risposta.
Ma questo è vero di tutto il governo 2.0. Il punto è che i giochi sono uno strumento di policy molto promettente, perché hanno un grande potenziale di incanalare gli sforzi delle persone grazie non a comando e controllo (la polizia) o incentivi economici (tasse e sussidi), ma in un modo nuovo, con la dinamica di gioco e le storie. La Banca Mondiale non è sola in questo sforzo pioneristico: in realtà sta seguendo le orme del Comitato Olimpico Internazionale (The Lost Ring, 2008), la Corporation for Public Broadcasting (Flashback, 2008), l’Institute for the Future (Superstruct, 2008). Tutti questi giochi, tranne Flashback ma incluso EVOKE, sono stati progettati a qualche livello dalla guru dei pervasive games Jane McGonigal. La sua visione è semplice: mettere a valore i miliardi di ore settimanali e l’entusiasmo instancabile che in genere si mette nei giochi su internet (guardatevi la sua presentazione a TED, brillante anche se contiene un errore, e cioè non tiene conto del fatto che i ragazzi passavano molto tempo a giocare anche prima dei giochi online).
Per una volta, l’Italia non arranca nelle retrovie. Questo è soprattutto grazie a CriticalCity, una giovane startup milanese che ha lanciato il proprio pervasive game nel 2008; ha creato un eccitante ARG nel 2009 a Matera, città patrimonio mondiale dell’UNESCO; e sta ora lavorando a un ARG su larga scala (“un gioco grande come la vita”, come amano dire). Ho l’onore di servire nell’advisory board, e ho intenzione di tenere gli occhi aperti sulle opportunità di imparare a fare politiche pubbliche attraverso i giochi. Quanti punti vale?

Daniel Kaufmann fa il punto della situazione dopo-terremoto di Haiti. Nei tre mesi dopo il sisma, la comunità internazionale ha erogato aiuti per oltre due miliardi di dollari (di cui uno da donatori privati); il fabbisogno a tre anni è stimato a 11,5 miliardi. Se nell’emergenza molti aiuti sono stati portati ad Haiti direttamente da associazioni solidaristiche internazionali – bypassando sia le istituzioni che la società civile di Haiti – nei prossimi tempi ci si aspetta che il governo haitiano giochi un ruolo centrale nell’erogazione degli interventi. Ciò richiederebbe uno stato forte ed efficace; lo stato haitiano, invece, non solo è debole, ma è soggetto a cattura da parte di pochissime famiglie dominanti, che lo gestiscono come se fosse una loro proprietà. In questa situazione, il rischio di vedere i denari degli aiuti internazionali sprecati o intascati dai ricchi è, purtroppo, molto concreto. E ancora più concreto è il rischio che la gestione di questi flussi venga affidata ai soliti sospetti, che finirebbero per vederne ulteriormente rafforzata la loro posizione. Questo è stato riconosciuto da tutte le parti in causa.
Molti suggeriscono di copiare la strategia delle autorità indonesiane per la ricostruzione post-tsunami (qui il rapporto della Banca Mondiale), che ha in realtà lasciato la zona di Aceh in condizioni economiche migliori che prima della catastrofe. Kaufmann crede che questo non sia realistico, e suggerisce una strategia “indonesiana” corretta per la presenza di uno stato debole. E cioè:
Non sono mica dei brutti consigli. Alcuni di questi potrebbero forse essere utili anche nell’Italia del dopo terremoto all’Aquila. Nel mondo globalizzato può capitare anche di dovere “copiare il compito” da Haiti, mentre la performance stellare (dice Kaufmann) dell’Indonesia resta completamente fuori portata.
Visioni Urbane è un progetto della Regione Basilicata per la costruzione di cinque spazi laboratorio per la creatività, che vorrebbero essere un’importante infrastruttura culturale e creativa per la scena della Regione. Vi collaboro anch’io, con un ruolo consultivo e di proposta di modi di pensare non esattamente tradizionali.
Fin dall’inizio ci siamo resi conto che non bastava aprire cantieri; bisognava cambiare la narrazione della creatività su quel territorio. I creativi erano all’angolo: dipendenti dalla spesa pubblica (e in concorrenza a somma zero per accaparrarsene un pezzo), scollegati dai mercati globali, sfavoriti da mercati locali di dimensioni troppo piccole, disillusi rispetto alla possibilità di collaborare con le istituzioni per ridisegnare lo scenario.
A novembre – quando i cantieri erano partiti, e la collaborazione creativi-Regione e creativi-creativi si erano sbloccate – abbiamo voluto dare al territorio un segnale forte che le cose stavano cambiando. Abbiamo chiesto al gruppo di CriticalCity di progettare un gioco urbano che coinvolgesse tutta la città di Matera, in occasione dell’iniziativa europea degli Open Days. Il risultato è stato A|MAze, e ne sono molto orgoglioso. Anche perché in A|Maze ho visto il futuro dell’entertainment business.
In quasi tutti i sistemi fiscali i consumi di lusso sono scoraggiati con una tassazione più pesante rispetto a quelli ritenuti “normali”, qualsiasi cosa questo significhi. In qualunque corso introduttivo di scienza delle finanze vi diranno che ci sono due ragioni per questo. Una è che la domanda di questi beni è meno reattiva al prezzo di quella dei beni non di lusso. Quindi un aumento della tassazione si tradurrà in una riduzione della domanda (quindi in una diminuzione del PIL), ma essa sarà minore di quella che si sarebbe avuta tassando allo stesso modo beni non di lusso. L’altra ragione è che sono in genere i ricchi a consumare maggiormente questi beni, e gli economisti sono addestrati a considerare l’equità distributiva un valore. A parità di altre condizioni, meglio tassare i ricchi.
Queste argomentazioni sono valide in un modello statico e in equilibrio. Di equilibrio, perché si concentra su quella condizione ideale (e di fatto non verificabile nella realtà) in cui tutti i consumatori hanno massimizzato la loro utilità, e tutte le imprese il loro profitto. Statico, perché in esso manca il tempo. In particolare, manca il progresso tecnico. A parte le critiche alla nozione di equilibrio economico, vorrei sostenere che, se si prendono in considerazione il tempo e il progresso tecnico, vi è un terzo argomento per scoraggiare i consumi di lusso. Ed è questo: i beni di lusso non cambiano il mondo. Non l’hanno mai cambiato. Non creano nuovi sistemi di mercato, nuovi settori; non creano mobilità sociale e ricchezza diffusa. A cambiare il mondo sono i beni che costano poco. Non Bugatti o Rolls Royce, ma Ford Modello T e Fiat Seicento; non gli yacht da diporto ma le linee aeree low cost; non i telefoni satellitari degli yuppies anni 80 ma i cellulari GSM da 15 euro accessibili ai pastori e ai contadini africani; non i manoscritti meravigliosamente miniati dell’era pre-Gutenberg ma i tascabili di Aldo Manuzio; non il mainframe IBM ma l’Apple Macintosh. Gli oggetti di lusso sono spesso belli, ma quasi sempre incarnano un futuro che è la riproposizione del passato, con (banalizzo) le famiglie benestanti che allargano la loro collezione di gingilli, i figli come i padri; e le famiglie non benestanti relegate nel ruolo di ammiratori più o meno invidiosi.
Per questa ragione sono contrario al movimento Slow Food, e alla presenza sempre più invadente della filiera enogastronomica nel discorso italiano sullo sviluppo locale. Hai presente il gnocco fritto? Le mie zie a Reggio Emilia lo facevano a primavera per tutti i nipoti. Potevi mangiarlo in certe trattorie dell’appennino a prezzi ridicoli. Era buono ed economico. Era un sapore di casa. Si friggeva (obbligatorio) nello strutto. Si annaffiava con il lambrusco fatto in casa, con le bollicine che scrostano il grasso di maiale dallo stomaco. Bene, dimenticatelo. Da oggi il gnocco fritto si mangia nei ristoranti infighettati con finti strumenti musicali appesi alle pareti e l’adesivo del Gambero Rosso (“cus’ela?” avrebbe brontolato mia nonna, una vera esperta in materia). Si frigge nell’olio, addensato e agglutinato per dargl la consistenza dello strutto. Costa 35 euro a coperto, e non è affatto più buono di quando costava cinquemila lire vino compreso.
Ma c’è di peggio. I marchi di garanzia che proliferano nella nostra tanto decantata filiera del gusto vengono concessi agli alimenti che vengono prodotti rispettando dei protocolli chiamati disciplinari. Nei disciplinari c’è scritto non solo cosa, ma come devi produrre. E questo è decisivo, perché blocca l’innovazione. Se vuoi il marchio devi fare tutto esattamente come tutti gli altri che hanno quel marchio. La conclusione è che i grandi prodotti veramente buoni per definizione non possono avere marchi; i grandi vini, per esempio, non sono Doc, perché mischiano vitigni di provenienze diverse per ottenere prodotti di eccellenza. Paradossale? No, perché i marchi di garanzia mica servono a fare prodotti buoni: servono ad alzare i margini. Se un genio dell’agronomia riuscisse a fare uno spumante buono come il Veuve Cliquot, ma che costa come il Tavernello, o un formaggio buono come il parmigiano reggiano con latte di cammello a cinque euro al chilo, non troverebbe nessuno disposto a dargli un marchio. Il marchio garantisce i prodotti esistenti contro la concorrenza di quelli nuovi.
Conclusione: Slow Food, come buona parte della filiera del gusto, spinge verso il mondo del lusso prodotti buoni ed economici, inventati dai nostri nonni con poco denaro e molta inventiva, e riduce il loro potenziale di raggiungere le masse. In più, disincentiva l’innovazione, facendo investimenti di marketing su marchi che garantiscono il processo di produzione e non il prodotto. Un equivalente nel mondo della tecnologia potrebbe essere un marchio di qualità per i giornali scritti a macchina anziché al computer (Slow Writing); uno nelle pubbliche amministrazioni un ufficio anagrafe che non rilascia certificati online, ma solo allo sportello (Slow Service). A me sembra una perdita secca per la società, e credo che le politiche pubbliche dovrebbero scoraggiarla, ma magari sbaglio io.